Finally learning about Unity.
Here is how to set a character in Unity.
1.Export an .fbx of the character from 3ds max.
2. Import in Unity by dragging the .fbx file into the project pane.
3. select the .fbx file in the project pane and go to the rig tab. select Humanoid for the animation type. click configure. the bones need to be all green. Otherwhise, you need to assign them. press done button.
4. Found a prefab file to use with all the necessary script (you can use the third person controller prefab)
in my case, I already had a prefab, but I needed to replace the old character mesh by the new one.
In the hierarchy, the player node is my prefab and also the playable character.
In the project pane, I have my new mesh called glimpse_SK. I need to drag it in the scene and positione it at the same place than the old character. A new node called glimpse_SK will appear in the hierarchy.
In the hierarchy, Girl is the old mesh. delete it and drag the new glimpse_SK node to it place.
then, I change the animator option of the prefab player and chose glimpse_SK.
By selecting your character node, you can change the animation controller.
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Thursday, 28 August 2014
Tuesday, 26 August 2014
Thursday, 24 July 2014
Animation - Morphing integration from 3Ds Max to UDK
It is actually in french because I did it for my school which is in french. If anyone need a translation, just ask it and I will make one.
Voici un tutoriel que j'ai fait qui explique pas a pas comment faire un morph dans 3ds Max, l'importer dans UDK et controller l'animation par clés dans UDK.
Étapes:
3ds Max:
Avoir un mesh de base. Dans ce cas-ci, le mesh de base a été dupliquer 2 fois, pour avoir 2 morphs différents. Un ou le personnage sourit, et l'autre ou il ouvre la bouche. Le soft selection en vertex mode a été utilisé pour modifier les morphs.
Selectionner le mesh de base. Appliquer un "Morpher" modifier. Selectionner un box "empty", cliquer sur "Pick Object from Scene" et selectioner le premier mesh de morph.
Le mesh doit être relié à un bone pour être importer dans UDK. Créer un bone.
Ajouter un "Skin" modifier au mesh de base. Cliquer sur le bouton "add" pour ajouter le bone créer.
Exporter le mesh de base avec le bone et le bone's nub en .FBX. Cocher Animation et les 3 Déformations.
UDK:
Ouvrir le content browser. Importer le mesh. Cocher Import Morph Targets.
Un "Morph Target Set" sera automatiquement créer.
Double-click sur le mesh pour ouvrir l'AnimSet. Les Morph Targets devraient être là. Ici, ils le sont sous le nom de morph1 et morph2.
Creer un AnimTree.
Mettre le "Morph Target Set" et le Skeletal Mesh" dans l'AnimTree.
Click droit dans l'anim tree. Ajouter un "MorphNodeWeight"
Click droit dans l'anim tree. Ajouter un "MorphNodePose"
Renommer les "MorphNodePose" en utilisant le nom des morphs dans l'AnimSet.
Renommer les "MorphNodeWeight" par un nom désiré.
Avec le mesh selectioner, click droit dans la scene, ajouter un "SkeletalMeshMat"
Selectioner le mesh de la scene. Presser sur F4. Ajouter le mesh.
Ajouter le Morph Target Set.
Créer une sequence Matinée dans le Kismet.
Ouvrir le Matinée. Click droit pour ajouter un "Skeletal Mesh Group". Click droit de nouveau pour ajouter un "Morph Weight".
Copier le nom du "MorphNodeWeight" dans l'AnimTree et le coller comme nom du "Morph Weight" dans matinée
Cocher le carré noir du "Morph Weight". Ajouter des clés. On peut ensuite animer les point jaune entre 0.00 et 1.00.
Done!
Voici un tutoriel que j'ai fait qui explique pas a pas comment faire un morph dans 3ds Max, l'importer dans UDK et controller l'animation par clés dans UDK.
Étapes:
3ds Max:
Avoir un mesh de base. Dans ce cas-ci, le mesh de base a été dupliquer 2 fois, pour avoir 2 morphs différents. Un ou le personnage sourit, et l'autre ou il ouvre la bouche. Le soft selection en vertex mode a été utilisé pour modifier les morphs.
Selectionner le mesh de base. Appliquer un "Morpher" modifier. Selectionner un box "empty", cliquer sur "Pick Object from Scene" et selectioner le premier mesh de morph.
Le mesh doit être relié à un bone pour être importer dans UDK. Créer un bone.
Ajouter un "Skin" modifier au mesh de base. Cliquer sur le bouton "add" pour ajouter le bone créer.
Exporter le mesh de base avec le bone et le bone's nub en .FBX. Cocher Animation et les 3 Déformations.
UDK:
Ouvrir le content browser. Importer le mesh. Cocher Import Morph Targets.
Un "Morph Target Set" sera automatiquement créer.
Double-click sur le mesh pour ouvrir l'AnimSet. Les Morph Targets devraient être là. Ici, ils le sont sous le nom de morph1 et morph2.
Creer un AnimTree.
Mettre le "Morph Target Set" et le Skeletal Mesh" dans l'AnimTree.
Click droit dans l'anim tree. Ajouter un "MorphNodeWeight"
Click droit dans l'anim tree. Ajouter un "MorphNodePose"
Renommer les "MorphNodePose" en utilisant le nom des morphs dans l'AnimSet.
Renommer les "MorphNodeWeight" par un nom désiré.
Avec le mesh selectioner, click droit dans la scene, ajouter un "SkeletalMeshMat"
Selectioner le mesh de la scene. Presser sur F4. Ajouter le mesh.
Ajouter le Morph Target Set.
Créer une sequence Matinée dans le Kismet.
Ouvrir le Matinée. Click droit pour ajouter un "Skeletal Mesh Group". Click droit de nouveau pour ajouter un "Morph Weight".
Copier le nom du "MorphNodeWeight" dans l'AnimTree et le coller comme nom du "Morph Weight" dans matinée
Cocher le carré noir du "Morph Weight". Ajouter des clés. On peut ensuite animer les point jaune entre 0.00 et 1.00.
Done!
Wednesday, 23 July 2014
Animation - Runs and Walks references
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